暴雪曾经一度被玩家们公认为世界上最伟大的游戏公司之一,虽然现如今随着游戏行业竞争越来越激烈,暴雪虽已经不再拥有往日的荣光,但是对于老玩家来讲当年暴雪所创造的《魔兽争霸》系列、《星际争霸》是永远无法被遗忘的伟大作品。
不过,事实上暴雪也是站在了巨人的肩膀上才获得了这样的成绩,而这个巨人就是西木工作室。我们知道,暴雪依靠的是《魔兽争霸》这款RTS游戏开启了全新的纪元,但在这背后隐藏着一段游戏史上两家最伟大的游戏工作室,暴雪和西木之间的角力,甚至在斗争进入白热化的时候,西木工作室的创始人路易斯·卡斯托怒斥暴雪抄袭了自己工作室的游戏创意!而这场斗争的开端需要从西木工作室一款从没有问世过的游戏《命令与召唤》说起。
从时代的追随者到时代的弄潮儿
对于西木的起源相信读者们早已经耳熟能详,两个在电脑店打工的年轻人卡斯托和斯佩里,因为共同的爱好走到了一起,在车库中创造了西木工作室。由于资金不足的缘故,西木刚开始一直从事的是游戏移植的工作,但这也成为了他们最初的资本原始积累。经过了两三年的努力,终于有了足够的资金来开发自己的游戏。
或许这是命运的安排,虽然西木拥有大量的RPG游戏移植经验,而且在那个时代比较热门的游戏类型是RPG和AVG,但西木独立开发的第一款游戏却依然选择相对冷门的回合制策略游戏。1990年发售的《战斗机甲:新月鹰的复仇》不同于后来《沙丘2》开创的“采集-生产-战斗”设计,《战斗机甲:新月鹰的复仇》采用了“编组-战斗”的传统S-RPG模式,这可能也是受限于当时电脑的机能以及传统的RPG游戏设计思维的限制。
可惜的是,《战斗机甲:新月鹰的复仇》虽然也算是一款优秀的游戏,但没有引起多大的反响,工作室为了生存只能回到当下的热门题材,从而吸引更多的玩家来购买游戏。因此后来西木所开发的RPG《魔眼杀机》以及AVG《凯兰迪亚传奇》获得了巨大的成功,俘获了大量的忠实粉丝。
其实《魔眼杀机》和《凯兰迪亚传奇》在当时的剧情设计和游戏画质都属于顶尖水平,西木在游戏图形界面上也做了非常多全新的创意,但是卡托斯却对此并不满意,他认为游戏虽然获得了玩家们认可,但是游戏本身也大量参考了其他公司的创意,归根结底自己只是这个时代的追随者,他的目标是开创出全新的游戏玩法和内容。而这种独特的个性,也是后来他能带领西木创造出堪称RTS游戏鼻祖的《沙丘2》的重要原因。
顺便一提,在西木还没被收购之前,从《战斗机甲:新月鹰的复仇》到《凯兰迪亚传奇》这几款游戏开发的过程中,所有的资金来源全都是卡斯托和斯佩里将自己的房产抵押从银行获得的贷款。其实他们开发的每一款游戏都像在走钢丝,只要有一款游戏失败了,那么就不会有后来的西木工作室(注:那时候西木工作室还叫做西木联合)。也是他们这种对于游戏制作的热爱以及梦想,才有了后来西木开创的全新游戏时代。
而我们也知道再过不久,西木就将不再是那个时代的追随者,他将带领这游戏界进入一个全新的时代。这时另一家游戏公司也在悄然崛起。
王朝崛起
有了前几款作品的成功,便有大量公司来找西木谈收购,最终西木选择了企业文化更为自由的维珍,在维珍旗下他们能够自由地创作自己所喜欢的作品。而维珍也遵守了当时收购的承诺,获得了电影《沙丘》的版权后,就全权交给了西木进行游戏改编。
《沙丘2》在刚起步制作的时候,其实还是走的RTT(即时战术)的游戏设计思路,并没有现在RTS玩家们所常见的生产、修建还有采集等元素。整个屏幕只有十几个作战单位,游戏里的战斗可能几分钟就见分晓,一局游戏可能不到5分钟就结束。因此,为了延长游戏的时长和变数,西木开始向《沙丘2》当中添加一些防御设施,延长玩家的战斗时长。之后西木又向游戏中添加了产兵建筑以及资源采集系统,这样一来,《沙丘2》的游戏内容才基本成型。
不过,虽然维珍给予了西木工作室完全自主的创作权,但还是对于《沙丘2》的游戏开发和质量有所担心的。一方面是当年开发《沙丘2》的时候,整个西木工作室在执行这个项目的也就不超过5个人,主策划是工作室的创始人布雷特·斯佩里,程序员乔·博斯蒂克是一个学了几年编程转行过来的会计,另外几个就是游戏的美术。另一方面就是西木的《沙丘2》那时候还没有发明RTS这个词,因此被归类于策略类游戏,但策略游戏的销量一直都反响平平,担心玩家们第一时间没办法接受《沙丘2》。
但是当游戏发售之后,大家心中的疑惑也就消失了。后来斯佩里也经常说,策略类游戏之所以销量差,是因为那些发行商缺乏创意,这个类型的游戏才刚刚起步,未来还有巨大的潜力值得挖掘。后来我们也见到了,西木从传统的策略类游戏开创除了RTS游戏的类型,虽然第一款RTS游戏并不一定是《沙丘2》,但不可否认的是《沙丘2》是第一款RTS游戏的集大成者。也从那时候开始,西木开始为玩家们搭建起了RTS游戏的王国,而暴雪也在这时候将RTS游戏引向了另一个方向。
《魔兽争霸》和《命令与召唤》
在《沙丘2》获得了成功以后,西木立刻马不停蹄地开始了下一款游戏的开发。这次西木选择的是以魔幻为游戏背景的RTS游戏。这期间还有一段有趣的故事,新游戏原本被命名为《剑与巫师》,但在美国商品的排列顺序一般是按照字母表的顺序,所以首字母越靠前,商品就越容易排在前面。
因此西木构思的新标题结构希望是以“CnC”这种方式,就将这个游戏取名为了《命令与召唤》(Command and Conjure)。这我们也能理解为什么当年《使命召唤》(Call of Duty)会取名为使命召唤了吧。
很快地,在1993年的时候路易斯·卡斯托就为游戏写好了大纲同时还做完了一个游戏Demo得到了团队上下的认可,在游戏里除了普通的士兵和骑兵之外,玩家还能控制巫师、兽人、地精等单位,巫师能够召唤邪恶的怪物,兽人拥有强大的力量和防御力,地精则能够制造机器人来参战。然而在游戏开发到一半的时候,暴雪突然领先西木公布了自己的新RTS游戏《魔兽争霸》。不仅如此,《魔兽争霸》的初代游戏背景和《命令与召唤》有很多相似的地方。
为什么暴雪能率先发行游戏,是因为《命令与召唤》在完成了游戏剧本与Demo以后,有一个员工离职去了暴雪,并将部分内容透露给了暴雪。这件事令卡斯托大为愤怒,指责暴雪的剽窃行为,并且在之后的很长一段时间里他都非常反感暴雪这家公司。不过目前的当务之急还是如何解决《魔兽争霸》和《命令与召唤》的撞车问题。其实对于西木来说完全可以硬着头皮将游戏做完发售,但是对于卡斯托来讲,他讨厌同质化的游戏市场,他要做出独一无二的游戏。
所以他毅然停止了《命令与召唤》的开发,游戏剧本重新构思,他将游戏的世界观改成了未来世界,而游戏名也从《命令与召唤》换成了现如今玩家们所熟悉的《命令与征服》。初代的《命令与征服》在操作上进行了大幅度的优化,当时在《沙丘2》中玩家一次只能选择1个单位,后来《魔兽争霸》增加到了4个,即使到了《魔兽争霸2》也只能是9个,但初代的《命令与征服》玩家一次性就能选择屏幕中的所有单位。这也是贯彻了卡斯托对于游戏设计的观点:“玩家们应该是玩游戏,而不是操作游戏,简化游戏操作非常重要!”
当然了,后来的暴雪走向了一条截然不同的道路,将操作游戏的内容发挥到了淋漓尽致。其实也是从《星际争霸》开始,卡托斯对于暴雪的看法发生了巨大的变化。因为他看到了暴雪其实并不是在完全模仿西木工作室,暴雪的RTS游戏有自己独特的地方,而在他看来,这样的暴雪才有资格做西木的对手。因此后来,卡托斯也就对暴雪不再抱有什么偏见了。
黄金年代
之后西木依靠《命令与征服》开创了一个RTS游戏的黄金年代,而《红色警戒》的出现则将RTS这个类型的游戏推向了一个全新的巅峰。或许有玩家认为《星际争霸》更具有代表性,实则不然,因为《星际争霸》的玩家基础实际上是由西木的《命令与征服》所打造的。后来的《红色警戒》让大量的玩家开始喜欢上了RTS这个类型的游戏,而《星际争霸》应该算是其中的集大成者。
就像当年的《沙丘2》一样,这些都是从量变到质变的过程。不过王权没有永恒,后续西木的《命令与征服》也逐渐出现了同质化的问题,尤其是被EA收购以后,为了获得更多的收入大量的低质DLC开始销售,玩家们也逐渐感到厌倦,这也给了暴雪一个巨大的机会。
不过卡托斯对于游戏设计的观点却是非常正确的,随着《星际争霸》的发展,终归注定了过度考验操作的游戏很难长时间保证玩家们兴趣,游戏的操作还是应该简单。现如今,越来越多的厂商也在优化和简化游戏的操作,而RTS游戏则是因为操作繁琐学习难度高,在面对更容易上手的游戏冲击时,逐渐被取代了地位,也希望未来RTS游戏能有一个全新的改变吧。